El estudio EBB Software se refiere a Scorn como un juego de horror filosófico atmosférico y, al menos en la parte de lo atmosférico, definitivamente cubren la parte de horror gracias a la fuerte inspiración que tienen los escenarios en el trabajo de H.R. Giger.
Literal el juego lo arroja a uno al mundo sin darnos alguna pista directa de lo que está ocurriendo, dejando enteramente en nuestras manos descubrir cómo avanzar. Más allá de minimalistas indicaciones en pantalla al estar operando algún mecanismo, Scorn deja que sus grotescos y macabros escenarios nos hagan volar la imaginación sobre qué pudo o puede estar sucediendo en este desolado y moribundo mundo del que solo quedan las ruinas de una civilización biomecánica.
Algo me quedó claro durante las primeras dos horas, el «horror» de Scorn está enteramente enfocado al jugador y más que horror es hacerlo a uno sentirse incómodo. Entre más se abre paso uno por este «gigeresco» mundo, es evidente que nuestro personaje sabe a la perfección lo que sucede o cuando menos lo que tiene que hacer. Sí, aquí y allá nuestro silencioso personaje es sometido a dolor o, mejor dicho, tortura cuando utiliza cierta maquinaria pero en realidad no tiene miedo de lo que le rodea. Y eso simplemente termina privándolo totalmente de ser algo que podamos definir como un título de horror o en su defecto suspenso psicológico, a pesar de que todos los elementos visuales para que lo sea están presentes. Quizá el más grande problema de Scorn es haber aventado por delante su inspiración en H.R. Giger, confiando que sería más que suficiente para crear algo de horror.
Avanzamos por el mundo del juego al resolver acertijos o rompecabezas ambientales, herramienta que honestamente es más que recurrente en los juegos que se etiquetan así mismos como de horror y suspenso psicológico. Y ya que Scorn carece totalmente de cualquier elemento narrativo, más allá de lo que uno puede inferir al recorrer sus orgánicos pasillos, su sistema de juego se vuelve inevitablemente tedioso al punto que uno deja de interesarse por los escenarios a pesar de que están excelentemente diseñados.
Encima la inclusión de un tímido sistema de combate de disparos luce más como un intento por tratar de amortiguar el tedio y aburrimiento en el que se cae, una vez que la conmoción e incomodidad de los escenarios deja de tener efecto en uno, que algo debidamente planeado desde el inicio. Los deformes enemigos que vamos encontrado bien pueden ser esquivados sin mayor dificultad, lo que deja a las armas biomecánicas que recibimos como meras herramientas para resolver algunos acertijos del juego – y eliminar a ese único enemigo que debe morir para que uno pueda seguir avanzando.
Scorn logra trasladar a la perfección el arte biomecánico a la Giger en escenarios con mecanismos funcionales, en vez de solo usarlos para criaturas y decoración de paredes. También logra muy bien el objetivo de dejar que uno vaya descubriendo que hacer para continuar avanzando, aunque en ocasiones se convierta en frustración.
Pero a fin de cuentas Scorn termina siendo un gran concepto visual de escenarios bien logrados, al que los desarrolladores no pudieron dotar debidamente de mecánicas de juego o narrativas para hacerlo algo memorable. Triunfa como un mueso interactivo tributo a H.R. Giger, pero si buscan un título de horror o suspenso psicológico mejor busquen en otro lugar.