#WARPPresenta: Entrevista con Gustavo Santaolalla, el último de nosotros
Más de cincuenta años de carrera musical. Líder de una serie de agrupaciones imprescindibles para el desarrollo del rock en español, icono de la canción argentina, héroe del ronroco, productor de los más grandes álbumes del movimiento rock en tu idioma y ganador de dos Premios de la Academia. Sin embargo, Gustavo Santaolalla no tiene ningún problema en pensar sobre su futuro y asegurar que quienes lo recordarán al final del día serán aquellos “chicos de hoy, cuando tengan sus 50 años, cuando se junten y se pregunten entre ellos -¿te acuerdas de The Last Of Us?-“.
El músico ya lo ha dicho en el pasado, sonriente. Sus conciertos se transformaron de un encuentro de viejos seguidores del rock en español a una convención de chicos Gen Z obsesionados con su PlayStation, utilizando playeras de Joel o con símbolos de Las Luciérnagas. De la noche a la mañana, pasó de ser un icono de la música latinonamericana a ser el embajador musical del mundo gamer, la mayor industria de entretenimiento del mundo, y todo gracias a su trabajo en un título muy específico, tan celebrado, como polémico… Pero ya histórico: The Last Of Us.
“Si algún día alguien hace una conexión emocional con los jugadores, en otro nivel, que vaya más allá del combate, de estar peleando y todo eso… Habrá un cambio radical en este medio”, pensaba el compositor con respecto a la industria de los videojuegos, después de haber rechazado a varios proyectos de compañías “muy grandes” porque no compartían su aspiración artística. “Sin embargo, un día llegó Neil Druckman y me presentó esta historia”.
Se enamoró de los personajes. Dice que no hubo ninguna duda con respecto a aceptar o no el proyecto. Fue una conexión inmediata, genuina, en la cual se le impulsó a experimentar tanto como quisiera y a presentar sus ideas de la forma más honesta que pudiera. Jugó con instrumentos orgánicos, usó tubos de PVC, intervino una guitarra y manipuló las reverberaciones de su baño… Sin embargo, una herramienta muy específica y muy querida fue la que lo ayudó a encontrar el camino hacía el alma de este título.
“Lo que me ayudó fue haber elegido el ronroco. Con ese instrumento salió de forma natural, rapidísimo. Fue impresionante, uno de esos temas que salieron de forma íntegra”, afirmó, con una sonrisa gigante en el rostro y la soltura de alguien que está absolutamente seguro de que ha hecho algo valioso con su existencia. “Una cosa que después analicé y que me encantó fue el por qué elegí el ronroco y yo creo que fue por Ellie. Es lo que decía, el asunto de buscar la fragilidad de ese personaje”, agregó.
De acuerdo a él, la música la compusó a través de buscar el alma de los personajes, una dualidad entre la masculinidad de Joel y la fragilidad de Ellie. Como una historia sobre un amor que se desarrolla hasta formar una codependencia, los temas que representan a cada uno de los personajes se encuentran, se entrelazan y se hacen uno. “Siempre hay un ejercicio de buscar que esos dos mundos se encuentren, tanto el de Ellie, como el de Joel, que coincidan y que sus historias convergan”, afirmó sobre esta historia.
¿Y qué es lo que más le impactó de la historia? El creador del videojuego Neil Druckman ha dicho que la mayor influencia que tuvo al escribir The Last Of Us fue su condición de migrante, algo con lo cual concuerda Santaolalla, agregando que el movimiento rebelde de Las Luciérnagas en el videojuego es muy similar a lo que vivió en Argentina durante la época de la Dictadura Militar.
“A veces te ves obligado a moverte y no es que me hayan puesto una pistola en la cabeza, pero tenía amigos desaparecidos y fue un momento muy tenso, fue el peor momento a finales de los 70”, afirmó el compositor. “Creo que es una sensación muy distinta cuando te tienes que ir a cuando quieres ir a probar fortuna a otro lado, la libertad”, agregó.
Si hacemos a un lado la raíz de la exploración del amor, una gran parte del espíritu de la historia también radica en “que tienen que salir de ahí y tienen que cruzar otros mundos, no hay otra chance que movilizarse y emigrar. Creo que ahí pesa más el hecho de ser emigrante que el de ser inmigrante. De estar yendóte de un lugar porque no puedes quedarte en un sitio, eso es lo que le pasa a ellos constantemente”.
Tal vez es por ello que The Last Of Us ha conectado tan fuertemente con todo público al cual se ha presentado. Ya no son solo los videojugadores, también son aquellos fans de la nueva serie de HBO que recibió una aclamación crítica inédita para una adaptación del medio y una atención pública que rompió con todas las predicciones.
Es por ello que “es un momento muy emocionante de mi vida”, de acuerdo a Gustavo. Su trabajo ha roto con todas las barreras demográficas. Hoy, todos reconocen al tema de The Last Of Us y “estos fans son devotos de la música, tienen un amor y una conexión con la música que es muy fuerte y que no había experimentado antes”.
Al finalizar esta entrevista, la presenté a mi hermana a Gustavo, la fan más grande de The Last Of Us que conozco, quien le agradeció por la música, el corazón y todas las lágrimas. Él le contestó, diciendo: “¿Te imaginas lo que me produce saber a mí que lo que hago puede hacer eso? Esto me hace muy feliz. Gracias”.
El valor de la inexperiencia
Es un placer platicar contigo Gustavo, te admiro mucho desde hace un largo tiempo. Soy periodista musical y sé de tú estatus como un pilar imprescindible de la música en español; pero, si te soy sincero, tengo que decirte que soy uno de esos Generación Z que tiene tatuado el tema de The Last Of Us en el alma y esa es mi mayor relación contigo.
Bueno, perfecto, me encanta. Obviamente, como todo artista, me me encanta poder hacer cosas que que tocan a la gente y que conmueven a la gente y que hacen, de alguna manera, que me conecte con gente que a lo mejor no me conocía; o, como en tu caso, que igual admiraba lo que hacía, pero de pronto algo nuevo lo toca de una manera diferente.
Eso siempre me me encanta y me da me da mucha fuerza para continuar en esto que es lo que viene a hacer acá el mundo, ¿no?
Creo que es lo importante de estar artista, ¿no? Seguir generando y seguir conectando con más gente.
Claro, a mí no deja de sorprenderme nunca, lo que también es lindo porque he luchado mucho para conservar determinadas cosas que creo que son importantes y que tienen que ver con la inocencia, que tienen que ver con la frescura, que tienen que ver con no caer dentro de de una zona de confort, ni tampoco en un sistema o un protocolo establecido por el sistema.
He podido, de alguna manera, hacer mi carrera siempre caminando por el borde. Siempre por el borde, siempre por donde te dicen “no, pero por ahí no va a pasar nada” cuando tú estás seguro de lo que quieres hacer. Desde que empecé, siempre me han dicho “no, pero esto esto no lo va a escuchar nadie” o “esto, esto no”. Siempre lo dicen y todavía al día de hoy, aunque te parezca mentira, tengo que presentarme a que determinada gente, me refiero a quienes tienen el poder de manejar industrias, todavía ponga en tela de juicio las cosas que quiero hacer.
Mucha parte de este negocio se basa en el éxito y el éxito también es algo que depende mucho del cómo uno percibe que es el éxito porque son cosas distintas viste. Seguro que para mí el éxito es distinto que lo que es el para sistema en general y lo que ellos siempre están buscando es asegurar que tenga “éxito” lo que estás haciendo.
Éxito monetario, de números…
Exacto, exacto. Y para mí el éxito es lograr es identificar un proyecto artístico que me interesa, que me que me emocione, y concretarlo en una obra que se plasme en algo, como puede ser un álbum, como puede ser una película, el objetivo es que se acerque lo más posible a esa visión que tuviste o que tuviste en conjunto con un director. Eso es el éxito para mí, lo demás es una cosa que viene por añaduría.
La manera en que vivo el éxito siempre es como un reconocimiento al trabajo y como una identificación de la gente con lo que uno hace. A veces puede ser masiva. Pero, yo no veo al éxito como la foto, del flash del éxito, sino como una cosa más profunda que tiene que ver con el acectar a la gente de una manera positiva. Eso es lo que me interesa del éxito.
Dijiste de que normalmente cuando empiezas un nuevo proyecto, hay gente no que te pone en duda. ¿Hubo dudas alrededor de de las trofeos cuando aceptaste el proyecto del videojuego?
No, en absoluto. Ese es un caso totalmente contrario porque, de hecho, siempre me sentí empujado y motivado a probar lo que quisiera, absolutamente lo que quisiera sin ningún tipo de límite. Eso no quiere decir que todo lo que hice terminó siendo usado, aunque te diría que la gran mayoría sí.
Lo que te quiero decir es que la sensación que tuve trabajando con Neil (Druckman), en primera instancia, y luego obviamente también con Craig fue de empujar. Decir “seguir probando todo lo que quieras”.
De hecho, pensé para el segundo videojuego el introducir la idea del banjo y me preocupé un poco en que no fueran a pensar que lo iba a usar de la forma más obvia… “un banjo, una cosa americana”. Pero, yo siempre he pensado “no, no, pero es que yo igual el banjo lo voy a utilizar de manera distinta” porque yo no soy un banjo player, yo no toco el banjo.
Eso me gusta. Muchas veces hablo de acercarme a instrumentos que no son mi instrumento, pero que me obligan a hacer determinadas cosas y donde puedo sacar algo del instrumento que a lo mejor una persona que es conocedora de él no lo va a hacer.
También me gusta mucho decir esto y es la razón por la cual me gusta trabajar mucho con gente joven, desde las bandas que produje, hasta la gente que hoy en día me acompaña en mi equipo: Entiendo los frutos de la experiencia, porque son importantes y te lo puedo decir porque tengo más de 70 años, pero también creo mucho en los frutos de la inexperiencia porque la inexperiencia te da el camino que la experiencia nunca hubiera tomado.
Es la importancia de tener una mente como medio de principiante, estar siempre empezando. Esas son algunas cosas que me acompañan.
Lo que me pasó con el videojuego, que fue genial, fue que yo fui acumulando audiencia o fans a través de mi carrera. Yo empecé a grabar, hijo, a los 17 años y a los 18 ya tenía mi primer álbum. Ese fue el blue print de toda la música que he hecho en mi vida, todo lo que he hecho está en ese primer álbum que ahora también está en vinilo. El primer álbum de Arcoíris.
Desde aquella época he tenido la suerte de siempre encontrar fans a través de mi camino, gente que se acercaba a mí música, que conectaba con lo que yo hacía, tanto con Arcoíris, como con Suluna en Argentina, después me vine a Estados Unidos, en donde tuve un grupo dentro del underground llamado WetPicnic y después con mis producciones, he producido a más de 100 álbumes de música alternativa latina… que va desde Café Tacvba, hasta Cuarteto Kronos, pasando por Molotov, Bersuit y Juanes, de todo, ¿me explico? Siempre con esa búsqueda de la identidad y ahí acumulé otros fans. Cuando pasé al mundo del cine, acumulé aun más.
Ahora ya está más conectado todo, pero lo que me fascinaba de una época era que mucha gente que me conocía por una cosa, no me conocía por la otra. De pronto yo, estaba tocando con Bajofondo, con el cual hemos recorrido planeta entero, prácticamente, y puedo asegurar que mucha gente no sabía que ese tipo que estaba tocando se había ganado dos Oscares, ni tenía ni idea quién era ese tipo. Por otro lado, los que me conocían por los Oscares y por el mundo del cine no tenían ni idea que yo era el productor de La Maldita Vecindad de Café Tacuba.
Bueno, todo esto, me llevó a pasarme a los videojuegos. Después de esos 2 Oscares, cosa que todavía no lo no lo creo, pero que me pasó, se me acercó gente buscándome para hacer música para videojuegos. Yo no soy un gamer, nunca jugué en mi vida; soy malísimo, de hecho. Pero, tengo un hijo que en el momento en que empecé a trabajar en The Last Of Us, que fue hace 10 años, estaba en medio de sus teen years y era un muy buen jugador. A mí siempre me encantaba sentarme y mirarlo jugar.
Con Bajofondo me pasaba también que los chicos eran buenos jugando al FIFA en el Playstation; entonces, yo los miraba como si mirara partido de fútbol… pero, bueno, era entre ellos.
Ver, de pronto, que esta música también funciona perfecto para la serie. Ver a Pedro Pascar haciendo de Joel y a Bella Ramsey siendo Ellie, funcionando igual de increíble, te dice mucho con respecto al poder de la historia porque la música yo la hice inspirado en la historia y en los personajes, no en un videojuego. Cuando es una gran historia, la vas a poder hacer en un libro de cuentos, en un escenario, en un proyecto de animación, en una película, porque la historia es potente y eso es lo que pasa con The Last Of Us.
En el caso del primer juego, me dio la bendición de acercarme a una cantidad de gente, chicos de 13, 14, 15 o 16 años, una generación, como la que me cuentas tú, la tuya, más que fabulosa. Como artista, uno siempre aspira a que lo que hagas llegue a toda la gente… yo no hago lo que hago para un sector, lo hago claramente para la humanidad. Quisiera que llegue a la mayor cantidad que se pudiera, me gustaría que tocara la sensibilidad de las personas, más allá de su condición social, su raza, sexo, cualquier cosa. Lo que me interesa es esa conexión profundamente humana.
Lo que sí vi es que los fans del videojuego, así como he tenido fans desde muy chico, los fans del videojuego tienen una peculiaridad y es que son distintos que todos los fans que he tenido antes, de las películas, de los discos míos, de las producciones. Estos fans son casi como devotos de la música, no sé si es porque la viven tan intensamente porque están horas con ella, pero tienen un amor y una conexión con la música que es muy fuerte. Y hoy eso se ha expandido, porque tienes a gente que está mirando, fascinada, la serie que a lo mejor hasta odia a los videojuegos. Nuevamente, entra por el poder que tiene la hisoria.
Lo que me fascina es que toda la gente que venía del videojuego, que era tan importante no defraudar a esa gente, está fascinada porque se ha mantenido la historia e incluso se ha expandido, como en la relación de Frank. Se expandió para bien, para que la historia crezca más aún.
Muchas felicidades, obviamente has tocado el alma de muchísima gente y lo hemos vivido aquí, en mi casa. Literalmente escuchamos ese soundtrack todo el tiempo porque amamos la historia, amamos a los personajes. Es interesante que estés hablando ahorita sobre narrativa porque justamente traigo una entrevista preparada con respecto a los late motiv, con respecto a pequeños guiños musicales que expanden en la narrativa del juego.
Quiero hablar un poco de eso. Para mí, el tema principal de de la licencia tiene que ver con el amor, con el cómo se expresa y cómo se corrompe, pero, sobre todo, con la destructividad de la codependencia. La base de la relación principal entre Joel y Ellie es una relación que termina siendo codependiente y que sucede en este contexto en el cual un hongo tiene que vivir a través de la carne de otro ente. Me gustaría saber primero si estás de acuerdo con esto…
Me encanta ese análisis porque, como todas las buenas historias, también despiertan en la gente todo tipo de análisis y si son buenas, vas a encontrar montones de cosas en ellas, como sucede con una buena pintura. No es solamente lo que se ve, también es todo lo que lo que no, lo que está faltando y que sigue después del marco. Además de esto, lo que está expuesto como metáfora. Todas esas cosas, cuando las historias son buenas, despiertan todo tipo de cosas y es muy lindo ese análisis que hiciste, es muy bueno y acertado.
Yo, por ejemplo, me cuesta un poco articular verbalmente muchas cosas que yo hago con la música que siempre las hice muy intuicionalmente. Tú sabes que yo no tengo una formación académica; no sé ni leer, ni escribir música. Entre los cinco y los diez años sí tuve una profesora y pienso que mucha de la técnica, poca que tengo, pero la que tengo de tocar, vienen de esos años. Pero, todo lo demás, lo que es la musicalidad y la creación, son algo que desarollé solo. Tocar, estudiar y escuchar con naturalidad.
Es por esto que hoy en día puedo hablarte más del tema de la búsqueda que siempre he tenido de la identidad en lo que yo hago. Expresar de alguna manera quién soy y de dónde vengo en todo lo que hago… a veces más obviamente, a veces más sutilmente, por distintos ángulos, y de distintas maneras. Te puedo decir “por esto acá, esto allá”. Eso es algo que me llevó años poder hacer.
Por ejemplo, poder hablar del silencio, del uso que yo tengo del silencio, que yo no tenía pensado, para mí era una cosa como natural. En Brokeback Mountain, yo usé esos silencios que uso siempre en la música, pero inclusive los estiré más. Cuando yo mandé la música, el productor estaba fascinado por la música. Inclusive Ang Lee llegó a pensar que le estaba mandando ejemplos de cosas que ya había hecho, para demostrarle qué era lo que podía hacer y le dijo al productor “demonios, esta era perfecta para le película” y tuve que decirle, “no, esta es la música de la película”.
Hoy te puedo decir que el silencio en lo visual, el silencio elocuente, no el silencio que concluye, tiene un efecto en la gente de entrar a la pantalla… Hace que te sientes al borde del asiento para esperar que sigue, te lleva, te atrae. Todas esas cosas las pude expresar después.
Ese tipo de pensamientos y de cosas, como lo que expresaste sobre esa codependencia entre los personajes, son cosas que surgen después. Obviamente uno cuando compone la música no está pensando en ello. Pero sí me di cuenta que naturalmente tuve dos cosas sónicas que me llevaron a dos polos… un polo que era femenino y otro que era masculino. El polo femenino ejemplificado en el ronroco, en las delicadeza de ese instrumento, y el polo masculino en ese bajo de seis cuerdas.
En la segunda uso una guitarra que, es lo mismo, una guitarra, pero una octava más abajo, un instrumento que hacen unos amigos míos de una compañía llamada Magma, en Argentina, que no existe en ningún otro lado. Porque hay guitarra barítono, pero esto está más bajo todavía, esto es una octava debajo de una guitarra. Es como un bajo Fender de seis de los años sesenta, que es el que uso en el primer juego, pero tiene esa cosa de peso… Eso es como la masculinidad, el mundo más Joel y el ronroco es más Ellie. Así que siempre existieron estas cosas de lo masculino y lo femenino, pero lo hice naturalmente, no es que lo haya pensado y de pronto, dije “esto es esto” y lo vi claro.
Eso no quiere decir que cada vez que sale Ellie tiene que sonar un ronroco, porque siempre trato de no trabajar con la obviedad. Si bien, como artista, manipulas a la gente de alguna manera, intentas llevar a la gente, creo que el arte máximo es como la mágia… No te diste cuenta y desapareció el pañuelo.
Lo que no me gusta e igual a toda la gente con la cual he trabajado, con Iñárritu, Ang Ali, Walter Sales, ahora con Neil Druckman, es cuando la música te indica lo que tienes que sentir a la cara, “ahora tienes que llorar, ahora tienes que tener miedo”. Nos gusta cuando acompaña, cuando subraya, pero también es importante saber cuándo tiene que estar la música y cuando no tiene que estar.
Es como lo que digo del silencio. Porque tocar, puedes tocar hasta muy rápido si practicas mucho; pero no tocar, cuando puedes hacerlo, abstenerte a tocar, es mucho más difícil. ¿Cómo prácticas eso? Es un gran ejercicio hacerlo.
Estabas diciendo de que en The Last Of Us 2 empezaste a utilizar el banjo. Hay un análisis que describen como el uso del tema principal en The Last Of Us 2 y hay momentos nostálgicos, de amor, de Ellie para con Joel, de su nostalgia, en el cual se usa la melodía en el roroco, como en el primer juego; sin embargo, aquellos momentos de tensión o de violencia muestra mezclas entre banjo y la guitarra, es como este momento más masculino.
Correcto, pero te juro que eso salió orgánicamente. Claro, decía “acá no puede un ronroco y acá hace falta el sonido del instrumento, hace falta llevarlo a ese lugar”. Es muy lindo porque es como yo trabajo, siempre comento que me gusta trabajar más desde la historia y los personajes que desde las imágenes porque todo es abstracto cuando te lo estás imaginando. No estoy señido a una escena en particular y después todo eso lo llevas específicamente a las distintas escenas, pero el corazón de la música surge para mí de la historia, de lo que se está contando y de los personajes.
Hablando un poco con respecto a los personajes y con respecto a lo que te mueve la historia, sé que tienes hijos. ¿Tú te sientes identificado con Joel en relación a su amor por Ellie?
Yo creo que sí. Pero yo tengo la suerte, gracias a Dios, de no haber tenido que vivir una cosa tan horrible como es la perdida de un hijo. Yo creo que eso te marca de una manera que me es difícil poder entender. Obviamente que trabajamos por empatía y aparte yo creo en la reencarnación, así que es muy probable que a lo mejor uno ya haya vivido una situación similar y por eso también la pudiera entender.
Me parece que que el hábitat, el entorno, el contexto en donde ellos se mueven, hace que esa unión sea inevitable. Como que es una cuestión de tiempo, uno lo sabe desde el primer momento que se cruzan… uno siente que inevitablemente va a terminar convirtiéndose en una relación sólida, en donde él va a proyectar la pérdida que tuvo de su hija, como ella la falta que ha tenido de tener padres.
Dylan decía que había que escribir 10 canciones y tirar 9. Yo no llego a tanto, pero creo que realmente uno hace cosas que pueden ser excelentes, pueden ser muy buenas y otras que son francamente desechables.
Siendo más chico, se pierde un poco este filtro porque el ego también influye y el cariño que tiene uno conque eso es algo que hiciste y le pusiste tiempo. Con el tiempo, tu nivel de exigencia sube y el filtro también, entonces ya no te quedas con lo que primero sale a no ser que inmediatamente conectes… Porque igual, con la madurez, te sale algo porque te va a salir algo, porque ta tienes la técnica, el talento del artesano que sabe dónde poner la pata de la silla, pero si no te alcanza y te hace cosquillitas en el corazón, lo deshechas.
Es muy interesante ese proceso, muy rico. Pero, vuelvo a decirte, creo totalmente en el trabajo… Creo que surge de trabajar.
¿Cómo nació el tema de the Last Of Us, fue uno de esos impulsos?
Fue uno de esos impulsos y lo que me ayudó realmente fue haber elegido el ronroco. Con ese instrumento salió de forma natural, rapidísimo. Fue impresionante, uno de esos temas que salieron de forma íntegra. Después, obviamente, el trabajo fue orquestarlo y armarlo, pero surgió muy naturalmente.
Una cosa que después analicé y que me encantó fue el por qué elegí el ronroco y yo creo que fue por Ellie. Es lo que te decía antes, el asunto de buscar la fragilidad de ese personaje, pero si a lo mejor lo hubiera pensado, tal vez hubiera dicho “no, el ronroco no porque esta es una historia americana”.
Lo que pasó con mi álbum Ronroco (1998), y luego el uso de esa música y de otras piezas que hice con ese instrumento para películas, se empezó a asimilar al ronroco como un instrumento entre la gente, como si fuera un oboe, una flauta o un violín, en lugar de como un instrumento étnico. Si tu escuchas un dudek, un instrumento armenio, o escuchas una cítara india, siempre los vinculas con sus tierras. Si escuchas un ronroco o un charango tocado como se toca habitualmente, inmediatamente te vas a los andes… Pero, como yo lo utilizo, es distinto.
Una cosa muy interesante es cómo llegué al insrumento a partir de mi introducción a uno de los grandes charanguistas de la historia, que es Jaime Torres, quien lamentablemente ya falleció. A mí me convocaron para hacer un compilado de su vida, me escuché 400 grabaciones de Jaime y yo en ese momento lo tenía como lo bueno lo tenía como inaccesible. Yo creí escuchándolo, escuchando la misa que dio con el charango y a mí siempre me interesó, toqué el charango desde chico a mí manera y lo usé en Arcoíris en mi busqueda folclórica.
Así que empecé a escribir cosas a través de mi vida, que las guarde para mí. Me llaman para hacer esto con Jaime Torres, lo conozco y me moría de ganas por mostrarle lo que yo hacía, pero me daba mucha vergüenza, me intimidaba porque ellos tocan totalmente distinto… tienen las uñas largas, tocan con una mano derecha muy rápido y finalmente como al mes que lo conocí, me animé y le dije “Jaime, esto es algo que hacen unos amigos míos”. No le dije que era yo y me llama a los tres días para decirme “no, pero el que toca acá eres tú, tú tocas aquí” y bueno “sí maestro, pero yo toco de otra manera” y él me respondió “has encontrado el alma del instrumento, tenés que hacer un disco con esto”.
Esa grabación, el disco Ronroco (1998) tiene grabaciones acumuladas en un periodo de 13 años de mi vida, ese álbum se tardó 13 años en ser grabado y de ahí es que agarró un tema Iñárritu y lo puso al final de Amores Perros (2001), agarró un tema Michael Mann y en The Insider (1999) pone otro tema y de pronto, nadie dijo “che, pero esa música es como música de los andes”. No, se asentó el instrumento en ese momento, quedó ahí.
Es por esto que te digo que pudo haber sido algo por lo cual dijera “no, para, el ronroco no porque me pueden decir que no pertenece”. Nunca jamás alguien me ha dicho que la música de The Last Of Us es étnica. Claro que tiene un twist porque el tema es blusero, hay algo ahí que no existe en la música andina para nada.
Además de eso, el ritmo que tiene es de 6/8, acaso un momento de 12/8, algo que no existe en la música norteamericana… la música gringa. Pero eso es algo que no pensé, fue naturalmente y la gente se conecto inmediatamente con el tema. Ahora con la serie, la canción fue trending topic en Shazam a nivel mundial.
Algo que no he pensado con la serie, pero sí pensaba mucho con respecto al videojuego es que cuando los chicos que juegan tengan sus 50 años, se van a juntar todos y van a preguntarse “¿te acuerdas de The Last Of Us y del tema?”. Porque se va a quedar y me encanta pensar en ello… Que habrá chicos que eran muy chicos cuando empecé con el videojuego que en algún momento, en el cual yo ya no voy a estar, van a acordarse del tema y eso me gusta. Además, será en todos lados.
Estoy muy feliz de haber podido trascender los países, cruzar las fronteras. Uno como artista lo anhela y a veces con el lenguaje, pues estaba limitado al castellano. Sin embargo, lo instrumental puede entrar en todo el planeta y ahora que encima llega por otros canales, como el streaming, se está volviendo más grande.
El mundo del gaming es enorme, han vendido 40 millones de copias, pero al mismo tiempo era un nicho, de alguna manera solo llegaba a un grupo específico y hoy se abrió a todo tipo de público. Este momento de mi vida, eso es algo muy gratificante para mí, muy gratificante.
Sí, es increíble también porque cuando los chicos consumen algo y les encanta, termina siendo parte de su identidad. Es más difícil ser parte de la identidad de alguien si le hablas ya siendo un adulto.
Exacto.
A mí ya me había pasado eso con el tema de mis producciones, específicamente en los 90 produje muchos de los álbumes que afectaron a la juventud de toda Latinoamérica, desde Los Prisioneros en Chile, hasta Divididos en Argentina y La Maldita Vecindad, Molotov y Café Tacuba en México.
Por ejemplo, cuando trabajé con Jorge Gutierrez en The Book Of Life (2015), una película de animación, Jorge me dijo que trabajé en el soundtrack de su vida porque “yo conocí a mi mujer en un recital de Café Tacuba, perdí la virginidad mientras sonaba un disco de Molotov, me agarré a madrazos con mi mejor amigo con La Maldita Vecindad” y me he encontrado con tanta gente que me dice lo mismo, que ahora ya está en otra edad.
Así que es algo que había vivido un poco y con otra generación a la cual marqué porque los discos son así, pero con el videojuego me ha sucedido más porque es el espacio con el cual los chicos de hoy se relacionan más fuertemente. Creo que el lugar que ocupaba la música cuando yo tenía esa edad es muy distinto al que ocupa ahora.
Hoy en día la atención de los chicos puede estar más concentrada en un videojuego, puede ser algo que los impacte de una manera tan fuerte como a nosotros escuchar el último álbum de the Beatles que recién acababa de salir. Hoy la música funciona de otra manera, es buenísima también eh, mucha que se hace es increíble y alguna no es tan conocida, pero hay mucha gente haciendo música increíble en el mundo.
Oye querido tengo otra pregunta con respecto a un tema específico. Tal vez me vayas a contestar otra vez que fue natural, pero es que esta tema tiene particularidades interesantes, es ‘Chasing A Rumour’ y a mí me parece muy interesante porque en ese tema se entrelazan el leit-motive de Abby de con el tema principal de The Last Of Us, que es el tema de la relación de Joel con Ellie. A mí parecer, en mi entendimiento narrativo del uso de la música del videojuego, es la intención de entrelazar la historia de ambas…
Fue eso. Fue buscar entrelazarlas. Es algo que siempre está en el juego, también lo hice como se desprende el tema del dos con el primer tema… Ese estilo blusero que entra con el sentir del primer juego.
Siempre hay un ejercicio de buscar que esos dos mundos se encuentren, tanto el de Ellie, como el de Joel, que coincidan y que sus historias convergan y creo que ese es un gran ejemplo. Ahí sí ya hay una búsqueda un poco más pensada, mental, no tan espontánea.
Pero, hay un tema muy importante del cual aun no me hablaste, pero que para mí es muy importante en el juego. Pero, seguimos, dale… que a lo mejor me lo mencionas.
A ver, mejor dime de una vez…
No, nombre, quiero ver si me lo preguntas. Sigamos, sigamos.
Yo quería seguir preguntándote con respecto a este tema porque cuando aparece ‘Chasing A Rumor’ es justamente cuando Abby recibe la llamada de las luciérnagas. La introducción del tema de The Last Of Us no solo refiere a la relación de estos tres personajes, sino también con la esperanza.
Totalmente y aparte, yo vengo de un lugar, de un país en donde vivimos eso de las luciérnagas. De hecho, yo cuando me fui de Argentina, me tuve que ir porque era muy peligroso para mí el seguir viviendo ahí… Tuvimos 30,000 personas desaparecidas en las manos del gobierno y en Argentina existió la lucha armada. Existió el grupo del Ejercito de Revolución del Pueblo, hasta montoneros, grupos de guerrilla realmente populares.
Era algo distinto a lo que ocurrió, por ejemplo en Colombia, que fue una cosa generacional de tres generaciones de guerrilla y aparte otras intervenciones grandes de paramilitares, narcos, de todo. Eso fue mucho más complejo. Por el contrario, en Argentina se dio realmente en pocos años.
Yo crecí con un golpe militar, golper militar, golpe militar, siempre hubo militares. Luego hubo un enfrentamiento de Perón en donde bombardearon la Plaza de Mayo y hubo matanza de civiles por parte de los militares. En aquel momento se armó lo que vendría a ser el equivalente de las luciérnagas de The Last Of Us.
Se puso muy tenso sobretodo en la década de los 70 y yo me acuerdo que lo único que hice fue retrasar mi viaje a Estados Unidos, porque ya lo tenía. Lo retrasé porque era el mundial y Argentina venía ganando, por lo que dije “no, esto no me lo puedo perder”. Aparte era una situación tan rara en Argentina porque por primera vez en muchos años, la gente podía estar por la calle y la policía no te paraba. Era una cosa muy distinta.
Creo que el mensaje de The Last Of Us 2 es tratar de ver al otro como una persona y no como un enemigo que te puede hacer daño.
Claro y por eso creo que la movida de Neil en el segundo juego es absolutamente genial, es genial. Es una cosa que voy a decir, pero ¿cómo es que no se le ocurrió a alguien antes?
Aunque yo no juego, sé que puedes sentirlo realmente porque vienes de haber invertido en Ellie por todo un juego entero, un pedazo enorme del otro… y de repente te dicen “no, pero ahora mira cómo piensa la otra persona, ahora empieza a jugar como si fueras la otra persona, ponte en el lugar del otro”. Qué cosa tan simple y qué cosa tan profunda que puedas vivirlo.
Sé que es un juego, pero en el nivel que lo que un jugador está metido y comprometido emocionalmente, como se comprometen lo que juegan los chicos que juegan, es muy fuerte.
Yo me acuerdo con mi hijo porque cuando llegó el segundo juego, lo empezó a probar a las dos de la tarde. Estaba jugando durante tres horas y recuerdo que me dijo “el primero es mejor papá” y yo le contesté que tenía que seguir jugando, tranquilo, toda la noche. Cuando desperté, él estaba como de “no me hables”. Cuando llegó el momento del cambio, no lo podía creer. Estaba mal el tipo, estaba mal y se había traumado con el coso y quedó mal por días. Recuerdo que dije que tenía que hablar con Neil.
Fue increíble y verdaderamente creo que lo que él ha logrado es histórico, es histórico.
Algo que ha dicho Neil Druckman es que ser inmigrante inlfuenció mucho la historia del juego. Me gustaría saber si tú sientes lo mismo en relación a la música.
Claro. Lo que pasa es que el es israelí y pienso que a veces uno se mueve por voluntad propia, pero en otras ocasiones te tienes que mover, que es un poco lo que me pasó a mí.
A veces te ves obligado a moverte. No es que me hayan puesto una pistola en la cabeza, pero tenía amigos desaparecidos y fue un momento muy tenso, fue el peor momento a finales de los 70. Creo que es una sensación muy distinta cuando te tienes que ir a cuando quieres ir a probar fortuna a otro lado, el libertad.
Lo que pasa en el juego es que tienen que salir de ahí y tienen que cruzar otros mundos, no hay otra chance que movilizarse y emigrar. Creo que ahí pesa más el hecho de ser emigrante que el de ser inmigrante. De estar yendóte de un lugar porque no puedes quedarte en un sitio, eso es lo que le pasa a ellos constantemente.
Algo que me interesa con respecto al cambio entre la música del primer y el segundo juego es que en el primero todo parece más orgánico, son instrumentos de cuerda y elementos fluxus, como los tubos de PVC, la guitarra interbenida, como si fuera el piano de John Cage…
Exactamente.
Pero, en el segundo juego…
Esto tiene que ver también un poco con la participación de Max. Creo que él agregó lo electrónico, pero yo celebro el aporte de otra gente y también hay algo en lo electrónico que me atrae. Yo lo trabajo más mezclado con lo orgánico y por ahí, tal vez no lo notas tanto, pero hay también elementos electrónicos en lo que hago. Son como bajos, texturas, ruidos.
Ahora, creo que esto se unificó en la serie de televisión y el trabajo que hace David Fleming que ha trabajado más en algunas escenas de acción es muy bueno y funciona coherente con todo lo que es el gran scope del score. Es difícil hacer concordar eso con lo que yo y creo que David lo manejó muy bien eso.
Tuve la oportunidad de producir la versión del tema de Depeche Mode para la serie con la hija de Craig, una maravillosa canción. Ella tiene 15 años, entre paréntesis, también es una adolescente. Me gusta mucho que en el mundo de The Last Of Us haya entrado la canción, que ya había sucedido en el segundo juego. Yo vengo del mundo de la canción y creo que es un instrumento importante.
Ahora estoy trabajando en un musical. Estamos retomando el musical basado en El Laberinto del Fauno de Guillermo del Toro. Lo había dicho hace unos años, pero quedó parado y ahora estamos empezando a poner en movimiento esto. Está increíble, pero no te puedo decir mucho más al respecto.
Todavía no me preguntaste del tema que te dije…
Ya no tengo más temas… deberías ya decirme.
JAJAJAJA. Para mí un tema que me toca muchísimo es ‘All Gone’. Me encanta y hay una versión hermosa que te recomiendo, búscalo como Nordic Orchestra y te va a salir, es una versión en vivo por una orquesta danesa o sueca. Es una versión preciosa.
El tema me encanta y ocurre en un momento clave porque aparece por primera vez en el momento en el que muere Sarah. La versión en la que aparece es sumamente cruda que hice con una guitarra eléctrica, pero tocándola con el arco de violín, tocado, golpeando, rebotándo. A mí me parte el alma y siendo una cosa tan salvaje, tiene una emotividad y una fragilidad increíble.
Lo que también me gusta mucho de ese tema es que pasa mucho por un juego armónico porque la melodía no podría ser más simple. El llamado, el tag de la canción es tariraaa.
Es como un llanto, un lloriqueo.
Exacto, es como un llanto, como un lloriqueo. Nunca lo había pensado, pero tienes razón. Genial. Eso es muy interesante, muy buen comentario.
Bueno, pero ese tema para mí es un pilar dentro del mundo de The Last Of Us. Es uno de mis favoritos y tiene esa cosa de desolación. Es The Last Of Us, el último de nosotros y ‘All Gone’ es eso, se acabó todo.
Es el momento en el que Joel se transforma en lo que es en el videojuego.
Exactamente. Después pasan 20 años, pero ese es el punto que lo define: la muerte de su hija.
Oye querido, si te pidieran volver a musicalizar la tercera parte, la respuesta es sí, ¿verdad?
Por supuesto. Yo me siento parte de esto y además de que me sentiría muy dolido, también sentiría que falta un elemento importante dentro de eso… Pero, quién sabe, yo también soy muy consciente cuando hago música de películas y cuando trabajo como productor, cuando trabajaba como productor siempre me asocie con artistas que tenían visiones muy fuertes, no con “yes people” que me dijeran “sí, Gustavo”. No, por el contrario, me gusta la gente con opiniones muy fuertes y yo siempre quiero aprender.
Siempre supe, cuando trabajo con un artista, que es el disco del artista, no el mío. Si un día llaga una encrucijada de una diferencia de opiniones, yo voy a hacer lo que el artista quiere porque el disco es de él. Hay productores que hacen que todos sus discos suenen con su sonido y lo hacen bien, son buenísimos, como Phil Spector, pero yo soy más de la escuela de George Martin… Buscar más en el artista lo que uno quiere remarcar, pero siempre tenía claro eso, de que era el disco de la artista.
Cuando trabajo en una película, tengo totalmente claro que estoy ahí proporcionando un servicio a la visión del director y del escritor. Siempre he tenido la suerte con los directores con quienes trabajé de que me han dado un lugar preferencial en la forma de trabajar y de el uso de mi música, pero no dejo de olvidarme nunca de cual es mi lugar en la cancha.
Entonces realmente depende un poco más de ellos… pero sí, por supuesto que me encantaría seguir trabajando en la música y desarrollando más ideas y más cosas dentro de este universo y seguir expandiéndolo.
Hablando de expansión, ya anunciaron la segunda temporada de la serie de televisión y en al inicio del segundo juego apareces, tocando un bajo. ¿Te vamos a ver en la serie, repitiendo tu lugar?
Mira, la verdad es que me muero de ganas. Me encantaría dar la vuelta al rincón y que de pronto la gente vea al tipo ahí, tocando. Sí, me encantaría. Vamos a esperar a que deje de ser top secret, pero sí me encantaría.
Bueno, antes de que te vayas te quería presentar a mi hermana mi hermana que es una gran fan de the Last Of Us.
Ohh ya tiene la camiseta puesta jajajaja. ¿Cómo te llamas?
Fernanda. Muchísimas gracias por la música del juego. La verdad, hasta me pongo emocional.
Ay bueno, pues yo te agradezco a ti que la hayas apreciado. Estoy convenvido que la música, el arte en general, se completa con el espectador, con el oyente. Uno solo, cuando lo hace, es una cosa, pero en el momento en que alguien lo escucha, ahí realmente la obra se completa.
Por eso muchas veces, cuando trabajo en el estudio, una semana mezclándolo y escucho todo de una manera. Pero luego viene un amigo y de pronto escucho otras cosas que no había escuchado en una semana porque estoy haciéndolo con otra persona y ella también influye cómo escucho. Como espectadora, tú completas la música también, así que gracias a ti también por la música.
La verdad la música me llegó muchísimo. Gracias por todas las lágrimas, por el amor que le pusiste a la música porque se nota.
Qué bueno y qué lindo lo que me dices. Te imaginas lo que me produce saber a mí que lo que hago puede hacer eso. Esto me hace muy feliz. Gracias.